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Tópico Oficial Taverna PXB - O muro das lamentações

Uma engine pode ser usada para qualquer tipo de jogo, onde temos UE em jogos 2D, 3D, com polígonos, sem polígonos e o mesmo pode ser tido para as engines UNITY, DECIMA (SONY), Cry Engine, da UBISOFT, a RE Engine (da Capcom) e tantas outras.
Uma coisa sobre engines é que, dependendo do uso, elas são criadas para usos bem espefícicos e precisam de adequações para determinadas situações. Lembramos de casos famosos como:
  • A Creation Engine (Bethesda) não ter suporte a veículos até pouco tempo atrás, aí um trem em Fallout 3 era um boneco embaixo da terra com uma cabeça de vagão ou como os caras passaram por poucas e boas pra fazer a sequência de carroça no início de Skyrim (e que quase foi pra casa do caralho por conta de uma abelha!);
  • Quando a EA mandou que todos os estúdios utilizassem a Frostbite pra fazer seus jogos, aí chegou na BioWare pra fazer Dragon Age: Inquisition e a ferramenta não tinha coisas básicas pra um RPG, como sistemas de diálogos, saves diferentes ou animais de quatro patas (cavalos).
A Unreal é a mais versátil nesse sentido para produções AAA e, por isso, é a mais escolhida pelos estúdios. É melhor pagar pela licença de algo já consolidado do que montar um time pra desenvolver e manter uma engine própria, tendo que sempre adicionar coisas em cima pra ficar atualizada - sendo que a Unreal também é muito utilizada no cinema, animação, TV, etc.
 
Uma coisa sobre engines é que, dependendo do uso, elas são criadas para usos bem espefícicos e precisam de adequações para determinadas situações. Lembramos de casos famosos como:
  • A Creation Engine (Bethesda) não ter suporte a veículos até pouco tempo atrás, aí um trem em Fallout 3 era um boneco embaixo da terra com uma cabeça de vagão ou como os caras passaram por poucas e boas pra fazer a sequência de carroça no início de Skyrim (e que quase foi pra casa do caralho por conta de uma abelha!);
  • Quando a EA mandou que todos os estúdios utilizassem a Frostbite pra fazer seus jogos, aí chegou na BioWare pra fazer Dragon Age: Inquisition e a ferramenta não tinha coisas básicas pra um RPG, como sistemas de diálogos, saves diferentes ou animais de quatro patas (cavalos).
A Unreal é a mais versátil nesse sentido para produções AAA e, por isso, é a mais escolhida pelos estúdios. É melhor pagar pela licença de algo já consolidado do que montar um time pra desenvolver e manter uma engine própria - sendo que a Unreal também é muito utilizada no cinema, animação, TV, etc.

Essas perolas da Bethesda eu não sabia. :joy: :joy: :joy:
Tem muito DEV que tira leite de pedra com muitas engines por ai.
 
Uma coisa sobre engines é que, dependendo do uso, elas são criadas para usos bem espefícicos e precisam de adequações para determinadas situações. Lembramos de casos famosos como:
  • A Creation Engine (Bethesda) não ter suporte a veículos até pouco tempo atrás, aí um trem em Fallout 3 era um boneco embaixo da terra com uma cabeça de vagão ou como os caras passaram por poucas e boas pra fazer a sequência de carroça no início de Skyrim (e que quase foi pra casa do caralho por conta de uma abelha!);
  • Quando a EA mandou que todos os estúdios utilizassem a Frostbite pra fazer seus jogos, aí chegou na BioWare pra fazer Dragon Age: Inquisition e a ferramenta não tinha coisas básicas pra um RPG, como sistemas de diálogos, saves diferentes ou animais de quatro patas (cavalos).
A Unreal é a mais versátil nesse sentido para produções AAA e, por isso, é a mais escolhida pelos estúdios. É melhor pagar pela licença de algo já consolidado do que montar um time pra desenvolver e manter uma engine própria, tendo que sempre adicionar coisas em cima pra ficar atualizada - sendo que a Unreal também é muito utilizada no cinema, animação, TV, etc.
O Fable que o diga. Muito dessa demora na produção do jogo é só personalização da engine. Deve ser pelo menos...
 
Kayky se preparando para ver as novas postagens do fórum


hyperventilate-cant-breathe.gif
 
E o ano já começa com novidades interessantes na área gamer, vazamento do NSW2.
O lançamento deve ser iminente



Curioso sobre as capacidades técnicas do monstrinho

Especula-se uma potência bruta entre o ps4 (portátil) e ps4 pro (Dock). Mas, considerando as tecnologias da Nvidia mais recentes que virão embarcadas, como DLSS, acho que irá surpreender positivamente na faixa de preço dele.
No mínimo, podemos esperar uma chuva de bons ports terceiros que não chegaram ao Switch original.

Esse console chegando no preço certo vai ser outro sucesso de vendas.
 
Especula-se uma potência bruta entre o ps4 (portátil) e ps4 pro (Dock). Mas, considerando as tecnologias da Nvidia mais recentes que virão embarcadas, como DLSS, acho que irá surpreender positivamente na faixa de preço dele.
No mínimo, podemos esperar uma chuva de bons ports terceiros que não chegaram ao Switch original.

Esse console chegando no preço certo vai ser outro sucesso de vendas.
Acho, só acho, que ele vai ficar no nível do Series S no quesito tecnologia, no entanto pelos vazamentos vai ter mais memória e assim sanar o problema que o XSS tem atualmente.
 
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