Uma coisa sobre engines é que, dependendo do uso, elas são criadas para usos bem espefícicos e precisam de adequações para determinadas situações. Lembramos de casos famosos como:
- A Creation Engine (Bethesda) não ter suporte a veículos até pouco tempo atrás, aí um trem em Fallout 3 era um boneco embaixo da terra com uma cabeça de vagão ou como os caras passaram por poucas e boas pra fazer a sequência de carroça no início de Skyrim (e que quase foi pra casa do caralho por conta de uma abelha!);
- Quando a EA mandou que todos os estúdios utilizassem a Frostbite pra fazer seus jogos, aí chegou na BioWare pra fazer Dragon Age: Inquisition e a ferramenta não tinha coisas básicas pra um RPG, como sistemas de diálogos, saves diferentes ou animais de quatro patas (cavalos).
A Unreal é a mais versátil nesse sentido para produções AAA e, por isso, é a mais escolhida pelos estúdios. É melhor pagar pela licença de algo já consolidado do que montar um time pra desenvolver e manter uma engine própria, tendo que sempre adicionar coisas em cima pra ficar atualizada - sendo que a Unreal também é muito utilizada no cinema, animação, TV, etc.