Na real eles subiram o nível, de quadruple A para decuple A: "AAAAAAAAAAh, que pena"The Initiative saiu do "AAAA" para o "Aaah, que pena".
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CadastrarNa real eles subiram o nível, de quadruple A para decuple A: "AAAAAAAAAAh, que pena"The Initiative saiu do "AAAA" para o "Aaah, que pena".
[checa o IP]A iniciativa foi da XGS, mas a dinâmica será da Crystal
Jairo usa VPN![checa o IP]
[not Jairo]
[segue o jogo]
Normal, todo desenvolvimento de jogo AAA tem seus obstáculos, é algo inerente ao trabalho. A graça da coisa é a capacidade da equipe em superá-las e chegar em um bom termo.Segundo rumores o jogo vai demorar.
“Segundo Miller Ross, considerado um insider bastante próximo da Crystal Dynamics, Perfect Dark teria encontrado alguns obstáculos no decorrer do desenvolvimento e ainda terá que esperar um pouco, com uma saída que se espera após Tomb Raider, o novo capítulo da franquia. série que, em vez disso, está procedendo de maneira bastante expedita.
Lembre-se de que a Crystal Dynamics agora está lidando extensivamente com o Perfect Dark em colaboração com a The Initiative, mas ao mesmo tempo também está desenvolvendo o novo Tomb Raider. Este último, segundo a fonte em questão, está em desenvolvimento há muito mais tempo do que se poderia pensar, dado que o anúncio oficial só chegou nos últimos meses mas o projeto está seguramente em estado avançado.
Perfect Dark está vindo depois de Tomb Raider, para um insider - Windows Club
Segundo Miller Ross, considerado um insider bastante próximo da Crystal Dynamics, Perfect Dark teria encontrado alguns obstáculos no decorrer do […]windowsclub.com.br
2026 vai ser incrívelA IGN conversou com pessoas que trabalharam em Perfect Dark pra tentar entender por onde anda o jogo, que foi apresentado no The Game Awards de 2020 e depois nunca mais apareceu.
Alguns pontos (quase todos na real kkkk):
- O trailer exibido foi criado por uma empresa externa (não pela The Initiative). Apesar de, naquele momento, ser aparente que ainda estava muito longe de ser lançado, um ex-dev disse que "ainda não tinhamos descoberto nossas principais mecânicas de gameplay. Não sabíamos nem o estilo de jogo que estávamos fazendo";
- De acordo com 13 pessoas familiares com o processo, pouco progresso significativo aconteceu desde esse primeiro trailer, há três anos e meio. O motivo são bloqueios atrás de bloqueios, dificuldade no co-desenvolvimento (com outro estúdio), pandemia, tecnologia, saída contínua de pessoal, falta de direção. Com tudo isso, as fontes citam que o jogo ainda está em estágios iniciais e deve levar pelo menos dois a três anos para estar pronto para o lançamento;
- O termo AAAA, que foi citado em uma oferta de trabalho, era utilzado internamente também para descrever a escapa e tamanho imaginados para o projeto;
- Antes de trabalhar com a Crystal Dynamics, o jogo estava sendo desenvolvido em conjunto com a Certain Affinity, parceira da Microsoft em diversos títulos da franquia Halo. desde 2019;
- A visão de ser um jogo de espionagem com momentos de James Bond/Missão Impossível sempre esteve presente, mas a forma como isso aconteceria era um processo de tentativa e erro constante, com muito material sendo modificado a todo momento. Isso até é normal no primeiro ano de desenvolvimento, mas com o jogo entrando em seu segundo e terceiro anos ainda nesse estágio, a equipe começou a ficar frustrada com a falta de avanço. Segundo um ex-dev, "os níveis que tínhamos quando saí eram diferentes de três meses antes, ou três meses antes deles. Eu não sei porquê as pessoas ficavam apertando o botão de reset";
- Uma parte da dificuldade de relação entre Initiative e Creative Assembly era o fato da CA ter experiência em criar elementos focados, com base em mecânicas e orientações bem definidas, enquanto a Initiative gostaria de ter mais ideias criativas nesta parceria. Paralelo a isso, à medida que a Initiative ia aumentando seu quadro senior, vários postos começaram a ficar duplicados e conflitantes em suas visões;
- No outono de 2021, alguns meses após o trailer, o time conseguiu montar um conceito jogável do que seria Perfect Dark, daquele jeito de desenvolvimento: níveis não finalizados, narrativa solta, algumas mecânicas de travessia, dispositivos e combate. Apesar de ser um marco importante, ninguém ficou feliz com o resultado e a parceria entre Initiative e Creative Assembly não seria renovada por mais um ano;
- Antes da saída da Creative Assembly, a saída de Drew Murray (que voltaria para a Insomniac) abriu a porteira para muitas outras baixas na equipe, que chegou na casa de 35 pessoas em 2021 e outras 12 em 2022. Apesar da ideia sempre foi de ser um estúdio menor, a equipe interna chegou a contar com pouco mais de 30 pessoas em um determinado momento do desenvolvimento - número menor do que em alguns jogos independentes). Um desenvolvedor disse que não fez praticamente nada por nove meses, esperando que posições acima dele fossem preenchidas para que decisões fossem tomadas e ele pudesse saber o que fazer;
- Após fechar parceria com a Crystal Dynamics, a ideia era as duas empresas colaborarem no desenvolvimento. Mas a build que a Crystal recebeu, feita por Initiative/Creative Assembly, era uma bagunça. Além disso, entre a saída da CA e a entrada da CD, a Initiative ainda decidiu mudar o jogo para a Unreal Engine 5, adicionando mais uma penca de dificuldades. Um dev da CD disse que "muito do projeto, se não ele como um todo, teve que ser praticamente refeito. Eles já tinham trabalhado três anos, mas não nos beneficiamos desses três anos de trabalho";
- Em 2022, quase quatro anos após o início do desenvolvimento, o jogo foi praticamente reiniciado do zero na UE5;
- Como já relatado anteriormente em rumores, a CD começou a ocupar posições de liderança que estavam em falta na Initiative, tomando cada vez mais conta como a dona do projeto. Isso resultou em mais desentendimentos em departamentos de liderança da Initiative;
- Em 2022, os líderes de ambos os estúdios começaram a cobrar por mais velocidade, mas o time estava desenvolvendo a base do jogo ainda. Mesmo com a CD contratando gente pra ajudar, a sensação era sempre de estarem com pouco pessoal. Apesar de nenhum funcionário relatar questões de cruch, muitos passaram a ficar preocupados com o que poderia acontecer caso certas metas internas não fossem alcançadas;
- Apesar de tudo isso, Perfect Dark avançou em 2022. Muitos que trabalham, porém, consideram ele mais como um jogo da Crystal Dynamics do que da Initiative;
- Procuradas, duas das três envolvidas se manifestaram:
- A Creative Assembly disse que terminou com sucesso a sua parte do acordo e espera ansioso pelo resultado final, torcendo pela Initiative;
- A Microsoft foi descrita como tendo uma postura afastada, tendo sido descrita como "nos dando dinheiro e deixando decidirmos como andar, solicitando atulizações de marcos/metas internas". Sobre isso, Matt Booty *(Head da Xbox Game Studios) deu uma risadinha e disse que "o tempo que fiquei no telefone com Darrell e todos no estúdio é o oposto de afastado, e o tempo que fiquei no estúdio também". Depois, ele destacou que a Microsoft tem buscado ficar no meio termo entre assumir as rédeas completamente e dar liberdade total;
- Booty também fortaleceu que, daqui pra frente, muitos jogos AAA serão feitos de forma cooperativa entre vários estúdios, sendo diferente de outsourcing. No outsourcing, você pede algo específico para uma equipe externa (conjunto de assets, implementação de algo, etc.); no co-desenvolvimento, são duas equipes (ou mais) pensando juntas no projeto como um todo;
- Outro ponto de destaque da fala da Microsoft foi Booty endereçando as saídas em grande escala. Para ele, é resultado do que a Initiative está tentando estruturar, é diferente do que a indústria tem como padrão mas pode ser algo que irá virar o padrão daqui pra frente. Ao mesmo tempo em que pessoas saem, outras chegam (vindas de grandes estúdios) e dizem "espere um pouco, essa não é a forma que estou habituado a trabalhar";
- Booty ainda nega que o número de devs na Crystal Dynamics é maior do que na Initiative, ele diz que "na verdade, não" mas sem entrar em detalhes. Depois, ele mesmo disse que metade da CD está trabalhando em Perfect Dark (a outra metade está em Tomb Raider).
No fim das contas, desenvolver jogos é complicado, a pandemia zoou tudo, dificuldades econômicas e a complexidade de novas tecnologias faz com que tudo fique mais complicado, especialmente lidando de forma cooperativa com outras equipes. Apesar disso, vale destacar que muitas outras equipes estão passando por isso e superando, enquanto o time da Initiative não encontrou seu ritmo.
As fontes ouvidas dizem que o jogo ainda se encontra em pré-produção, apesar de estar muito à frente da build que existia em 2021, com uma fundação bem mais sólida. Ainda é um jogo de tiro em primeira pessoa que combina combate e espionagem, com foco em equipamentos, tecnologias experimentais e narrativa. Alguns planos recentes sugerem um formato episódico, embora a forma ainda não tenha sido definida, podendo até mudar para o lançamento.
Ainda é incerto se a iniciativa da Microsoft em criar uma equipe do zero e trabalhar assim vai dar certo. Até o momento, o estúdio não apresentou resultado real e a empresa tem se consolidado como uma das grandes compradoras do mercado nos últimos anos. Quanto a isso, Booty diz que "não podemos perder nossa habilidade de criar novos estúdios. É muito importante".
Porque isso leva à pergunta: essa estratégia de envolvimento intermediário do Xbox funciona em uma equipe completamente nova? Ou o Xbox está condenado a seguir comprando estúdios externos se não conseguir encontrar a sua própria forma de gestão? As respostas ainda estão a alguns anos de distância e servirão como um direcionamento não só pra Perfect Dark como também para o Xbox como um todo.
Xbox’s Perfect Dark Reboot Is Still Years Away - IGN
While a new partnership with Crystal Dynamics appears to finally be bearing fruit, multiple sources who have worked on The Initiative's Perfect Dark reboot recently say that the game is still “in the earliest stages” of development, estimating that it is still roughly two to three years away...www.ign.com
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Olha, que matéria boa. Mostra os problemas de desenvolvimento e aquela dura realidade de que esse jogo só vai ser lançado lá pra 2025/2026 (com sorte). Mas faz isso de forma simples e direta, sem entrar em confabulações e se atentando aos fatos mesmo.
Pra nao precisar se preocupar em fazer um esforço homérico, descomunal e irreal de tentar esconder o "misterioso jogo do estudio criado por grandiosos nomes da industria".Ai eu falo… se é pro negócio sair no dia de são nunca, pra que mostrar? Pqp
Por pior que seja para nós, jogadores, faz sentido pra empresa como o @RAYMON falou acima, facilita bastante na hora da contratação. A Arkane passou por isso com Redfall, estavam contratando gente, todo mundo mandava currículo mostrando experiência com jogos single/immersive sims e muita vontade de trabalhar em um jogo assim na Arkane (um dos grandes nomes do mercado no gênero) enquanto eles precisavam de gente pra fazer um título co-op on-line.Ai eu falo… se é pro negócio sair no dia de são nunca, pra que mostrar? Pqp
?De acordo com 13 pessoas familiares com o processo, pouco progresso significativo aconteceu desde esse primeiro trailer, há três anos e meio. O motivo são bloqueios atrás de bloqueios, dificuldade no co-desenvolvimento (com outro estúdio), pandemia, tecnologia, saída contínua de pessoal, falta de direção. Com tudo isso, as fontes citam que o jogo ainda está em estágios iniciais e deve levar pelo menos dois a três anos para estar pronto para o lançamento;
??Antes da saída da Certain Affinity, a saída de Drew Murray (que voltaria para a Insomniac) abriu a porteira para muitas outras baixas na equipe, que chegou na casa de 35 pessoas em 2021 e outras 12 em 2022. Apesar da ideia sempre foi de ser um estúdio menor, a equipe interna chegou a contar com pouco mais de 30 pessoas em um determinado momento do desenvolvimento - número menor do que em alguns jogos independentes). Um desenvolvedor disse que não fez praticamente nada por nove meses, esperando que posições acima dele fossem preenchidas para que decisões fossem tomadas e ele pudesse saber o que fazer;
Mas isso é totalmente diferente de mostrar um trailer, por exemplo, que irá criar expectativas irreais nesse bando de loucos que não sabem separar uma ideia inicial de um produto final. Melhro se tivessem somente colocado uma logo e falado que estavam trabalhando em Perfect Dark. Ia gerar nem a metade desse alvoroço todo aí e nem precisariam ficar escrevendo jogo AAAAAAA pra tentar chamar a atenção de desenvolvedor reclamão.Olha como foi o anúncio do Indiana Jones em 2021 (um teaser no Twitter), ou outros tantos que nem chegam a ter um trailer/teaser, fazem um post ou como parte de um release "ei, estamos trabalhando em Star Wars e Avatar" - a Ubisoft fez isso. Avatar foi anunciado em 2017 e o de Star Wars em 2021, nem lembrava que o de Avatar era de tanto tempo atrás.