Antes de mais nada... Death Stranding é arte. Como obra de arte que é, esta deve ser entendida como um conjunto de metáforas, onde todas elas podem querer dizer algo definido pelo artista ou, no caso do jogador, inserir aquilo que está a ver e sentir no momento actual da sua vida. Death Stranding é quase como que uma bela música. O artista escreve, interpreta e nós interpretamos a letra e esta nos toca a alma conforme o estado de espírito da altura, mesmo que com uma interpretação completamente diferente do autor. E sabem duma coisa?!... Tal como em inúmeras músicas da nossa vida, (provavelmente mal interpretadas) Death Stranding faz sentido!
Kojima, neste momento, tem o MGS 5, jogo que aconselho a todos, e esta nova obra, que não posso aconselhar ao típico jogador de videojogos (algo que o Kojima também comentou após algumas reviews, mas que já vou discutir mais à frente).
Death Stranding é para ser visto e admirado e ainda bem que existe alguém que dá carta branca e cheque em branco para se criar algo. É neste momento que se tem de dar os parabéns à SONY por esta atitude, atitude essa que, num ano dito como fraco em termos de jogos (e até pode ser verdade, se entendermos que foi um ano mais de inovação tecnológica do que de criação de jogos), a SONY consegue publicitar melhor o seu Dreams (para criadores amadores de jogos) e o Concrete Genie, que, juntamente com esta obra do Kojima, saem completamente da caixa e recebem reviews mornas ou polarizadas.
É nessa altura que as palavras de Kojima, em relação à percepção que alguns críticos da sua obra, fazem sentido. Ele alega que, se por um lado, muitos deles, sediados nos EUA, que não gostaram do Death Stranding, querem mais do mesmo e não sabem apreciar algo diferente, por outro, constantemente criticam a falta de inovação/novidade, apontando-lhes, assim, uma grande incongruência... E não deixa de ter razão.
No entanto, as palavras do Kojima dão hipótese de contra resposta, tendo sido a melhor de todas dada pelo IGN, que entregou a review do jogo a um australiano e, com tal, o queixume de Kojima deixa de fazer sentido. OK... é a velha história de resposta e contra resposta.
Mas voltemos à obra e razões para parabenizar a SONY...
Tem inúmeras cut scenes do Sam a tomar banho, sendo até um pouco estranho? Tem! É Kojima! Dá para saltar essas cut scenes? Dá! Graças à SONY, que obrigou o Kojima a inserir essa opção! Disso não tenho a mais pequena dúvida. Mas durante essas cut scenes, que parecem sempre iguais, poderão acontecer pequenas diferenças, que dão mais bagagem à história! E este é um jogo com muita bagagem! Viram o que eu fiz aqui!? ... E é Kojima a fazer Kojimices, novamente! Se acima descrevi a resposta e contra resposta, aqui existe poder e contra poder! Uma dança Kojima VS Sony e em que ambas saem vencedoras!
Pegando neste tema, lembremo-nos que Kojima não conseguiu fazer o Silent Hill que queria, ou até mesmo o PT que queria! Não conseguiu fazer o MGS 5 que queria e tão-pouco a Konami deixou que Kojima ficasse com o FOX engine. Possivelmente um dos melhores motores de jogo feitos até à data. E então fez isto! Criou um mundo novo!
Death Stranding pode até ser entendido como uma analogia à presente situação pessoal de Kojima! Teve de começar do zero, criar um estúdio novo, uma equipa nova, obra nova, e sempre a mirar os EUA, país que ele claramente adora e por isso lhe deve ter custado tanto ver que muita gente não gostou da sua obra, naquele lugar.
Death Stranding é também um... "Olha só Konami! Não me deixas criar e usar todo o meu potencial criativo? Olha só! A SONY deixou! Posso ser o Kubrick dos jogos!", coisa que o Kojima tanto quer. O problema é que ele precisa duma trela. Por vezes trela com açaime, porque tem tendência a viajar demasiado dentro da sua mente e, por causa disso mesmo, é necessário um editor “anti Kojima”... Parabéns à SONY por ter sido esse editor. Tal como Kubrick não deixava nada na tela à toa, tendo tudo sempre um porquê de aparecer e de como aparecer, Kojima também o faz nas suas obras, mas ambos sofrem dos mesmos problemas... Egos enormes e a constante perda do "fio terra".
No jogo encontramos uma forte crítica às redes sociais, que destaca, por um lado, a capacidade destas conectarem as pessoas, sendo este, também, o objectivo do jogo, e, por outro, mostra os males dessas mesmas conexões.
Os "likes" e a busca constante por atenção e aprovação, a vontade de ser louvado e adorado, tudo isto existe no mundo moderno, e também no jogo.
Pode ser entendida esta dualidade das redes sociais e critica como um mea culpa, por parte de Kojima, por ele mesmo ser uma Pop Star e adorar as luzes da fama. Como pode também ser visto como hipocrisia por parte do autor. Fica à escolha de quem vive a experiência de degustar Death Stranding e tentar perceber todas as "especiarias" contidas nesta receita. Trata-se duma obra de arte com camadas em cima de camadas, que vai, sem a menor das dúvidas, ser discutida durante anos e anos e até ter as suas mecânicas copiadas, tal como aconteceu com a saga Metal Gear. É Kojima! Para tudo o que tem de bom e de mau.
Death Stranding é a obra de ficção pós-apocalíptica mais positiva que existe. Não vai pelo caminho das outras obras, em que temos de eliminar grupos rivais e criar uma nova ordem mundial. Não quer copiar os outros ou ser mais do mesmo. Não que isso seja obrigatoriamente mau, mas o que é certo é que este título sai fora da caixa. No entanto, tem a figura de um salvador, tal e qual todos os outros jogos. Esse salvador é Sam. Ou será Kojima?! Num momento de aperto, qualquer sociedade tenta encontrar um líder, esse líder é Sam. Ou será Kojima, uma vez que ele é uma Pop Star e adora aparecer como líder e idealizador?! Ficam ambas as possibilidades em aberto e ambas são possíveis. É Kojima!
Death Stranding não visa eliminar pessoas, um "headshot" de cada vez, mas sim a união delas, de um país, de um povo e num momento critico. E vejam só como ele acerta, mais uma vez, em cheio! Os Estados Unidos estão, mais do que nunca, polarizados. Os britânicos, de onde derivam os americanos, querem o Brexit. E enquanto isso acontece, Kojima quer unir pessoas. Pega até emprestada a mecânica fabulosa e, na altura surpreendente, de Journey, onde todos estamos a trabalhar, a construir, a viajar, juntos! É uma obra actual, que mistura religião, maoismo no que toca a destruir e reconstruir algo melhor e já a antever um futuro próximo, típico do que já conhecemos da obra Metal Gear.
A título pessoal gostava de ver o jogo sempre povoado, tal como em Journey, porque afinal de contas não estamos sozinhos. Não estamos nem devemos estar isolados.
Nesta obra temos uma crítica ao quanto nós destruímos a natureza, com estradas e lixo, mas essa destruição e construção são necessárias. Somos um bicho frágil e a natureza é dura demais para nós. Esta obra, nas suas mecânicas principais, está constantemente a lembrar-nos disso.
Outra ironia do jogo é a de ter de ser jogado online para poder ser apreciado em todo o seu esplendor, tendo assim a ajuda dos outros, enquanto a crítica é feita ao nosso próprio modo de vida e constante busca de "likes" online e politicagem na Internet, havendo na obra uma constante critica política! "Brilhantemente Kojimico".
Podemos até rir da própria loucura de Kojima e critica inerente do jogo e daquilo que ele tenta criticar, quando nos lembramos que ele disse mal de battle royals, mas de forma absolutamente necessária, coloca os jogadores num modo cooperativo, num mundo aberto e a partilharem experiências e histórias particulares à margem da trama principal. Tal como naquele dia em que, num qualquer jogo online, um saltou e outro disparou e outro falhou e todos rimos juntos... E nada disso está ligado ao modo história, se ele existir.
Mas falemos da parte jogável deste videojogo. Concordando com o Tim Rogers, do site Kotaku, Death Stranding é o Grand Turismo dos Walking Simulators. Neste jogo temos sempre de pensar... E se fosse eu a subir esta pedra? E se fosse eu a tentar atravessar este rio, como faria? No entanto a própria obra quebra este o excesso de realismo, com as manchas dos cogumelos serem na forma de "likes", e ao permitir carregar pesos sobre-humanos. Este excesso de peso que conseguimos carregar seria o equivalente ao excesso de coisas que carregamos em Metal Gear... mais a caixa de papel. E neste título não faltam caixas. Viram novamente o que eu fiz aqui?! ;-) Aquilo que temos em caixas, falta em "vida no mapa". The Wicher 3, Read Dead Redemption 2 e até mesmo Metal Gear 5, tinham um monte de coisas a acontecer e múltiplos modos de conseguir solucionar as missões. Este mapa é sem vida. É de propósito, mas talvez despido demais. Ainda comparativamente a Metal Gear 5, onde tínhamos um Afeganistão bastante credível, nesta obra temos uns States que mais parecem a Escandinávia, onde não há nada para fazer a não ser ver paisagens maravilhosas enquanto caminhamos... Mas e essa caminhada está a ser feita com calçado? Se não tiverem as botas calçadas, o Sam vai ficar com os pés a sangrar. Durante o jogo temos de voltar demasiadas vezes atrás, principalmente nos primeiros capítulos (vão o mais depressa possível para o terceiro), quando a ideia "de costa à costa" a unir pessoas seria a melhor aposta.
Talvez o facto de Kojima não ter mais a imensa equipa que tinha na Konami, se reflicta nas falhas apresentadas acima... Mas o que esta obra faz bem, faz tão bem! Ou será influência do meu estado emocional actual? Nunca saberei e, certamente, vocês ao jogarem esta obra, nunca saberão. É esta a magia deste título.
Porquê ser GOTY? Simples... ou talvez não...
É estranho dizermos mal de tudo o que é igual a tudo e quando temos algo bonito e diferente, estranharmos. A SONY está de parabéns. Deu carta branca a um louco e esse louco entregou algo único. GOTY porquê? Porque é muito importante financiar algo diferente para os jogos não se tornarem no cinema americano, que é sempre mais do mesmo. GOTY porquê? Porque a visão da obra está assente desde 2016 e não mudou. Coisa rara nos dias de hoje. Lembram-se de Anthem?! Era para voar... Depois já não era... Depois já era... Não tinha loadings... depois já tinha... Bom... Anthem nem se chamava Anthem! (confesso que este último tópico é um desabafo... Porque para grande tristeza minha, a Bioware que eu queria, parece já não existir e as grandes empresas parecem forçar os criativos a lançarem coisas inacabadas).
Em suma, esta parceria Kojima-Sony resultou em algo único, estranho, lindo e absorvente.
Alexandre Ferreira
Tese de Doutoramento em Psicologia Kojimica
Para saberem mais, vão a http://jogandopapo.com.br/2019/11/jogando-papo-no-131-pre-the-game-awards/#more-2168
Kojima, neste momento, tem o MGS 5, jogo que aconselho a todos, e esta nova obra, que não posso aconselhar ao típico jogador de videojogos (algo que o Kojima também comentou após algumas reviews, mas que já vou discutir mais à frente).
Death Stranding é para ser visto e admirado e ainda bem que existe alguém que dá carta branca e cheque em branco para se criar algo. É neste momento que se tem de dar os parabéns à SONY por esta atitude, atitude essa que, num ano dito como fraco em termos de jogos (e até pode ser verdade, se entendermos que foi um ano mais de inovação tecnológica do que de criação de jogos), a SONY consegue publicitar melhor o seu Dreams (para criadores amadores de jogos) e o Concrete Genie, que, juntamente com esta obra do Kojima, saem completamente da caixa e recebem reviews mornas ou polarizadas.
É nessa altura que as palavras de Kojima, em relação à percepção que alguns críticos da sua obra, fazem sentido. Ele alega que, se por um lado, muitos deles, sediados nos EUA, que não gostaram do Death Stranding, querem mais do mesmo e não sabem apreciar algo diferente, por outro, constantemente criticam a falta de inovação/novidade, apontando-lhes, assim, uma grande incongruência... E não deixa de ter razão.
No entanto, as palavras do Kojima dão hipótese de contra resposta, tendo sido a melhor de todas dada pelo IGN, que entregou a review do jogo a um australiano e, com tal, o queixume de Kojima deixa de fazer sentido. OK... é a velha história de resposta e contra resposta.
Mas voltemos à obra e razões para parabenizar a SONY...
Tem inúmeras cut scenes do Sam a tomar banho, sendo até um pouco estranho? Tem! É Kojima! Dá para saltar essas cut scenes? Dá! Graças à SONY, que obrigou o Kojima a inserir essa opção! Disso não tenho a mais pequena dúvida. Mas durante essas cut scenes, que parecem sempre iguais, poderão acontecer pequenas diferenças, que dão mais bagagem à história! E este é um jogo com muita bagagem! Viram o que eu fiz aqui!? ... E é Kojima a fazer Kojimices, novamente! Se acima descrevi a resposta e contra resposta, aqui existe poder e contra poder! Uma dança Kojima VS Sony e em que ambas saem vencedoras!
Pegando neste tema, lembremo-nos que Kojima não conseguiu fazer o Silent Hill que queria, ou até mesmo o PT que queria! Não conseguiu fazer o MGS 5 que queria e tão-pouco a Konami deixou que Kojima ficasse com o FOX engine. Possivelmente um dos melhores motores de jogo feitos até à data. E então fez isto! Criou um mundo novo!
Death Stranding pode até ser entendido como uma analogia à presente situação pessoal de Kojima! Teve de começar do zero, criar um estúdio novo, uma equipa nova, obra nova, e sempre a mirar os EUA, país que ele claramente adora e por isso lhe deve ter custado tanto ver que muita gente não gostou da sua obra, naquele lugar.
Death Stranding é também um... "Olha só Konami! Não me deixas criar e usar todo o meu potencial criativo? Olha só! A SONY deixou! Posso ser o Kubrick dos jogos!", coisa que o Kojima tanto quer. O problema é que ele precisa duma trela. Por vezes trela com açaime, porque tem tendência a viajar demasiado dentro da sua mente e, por causa disso mesmo, é necessário um editor “anti Kojima”... Parabéns à SONY por ter sido esse editor. Tal como Kubrick não deixava nada na tela à toa, tendo tudo sempre um porquê de aparecer e de como aparecer, Kojima também o faz nas suas obras, mas ambos sofrem dos mesmos problemas... Egos enormes e a constante perda do "fio terra".
No jogo encontramos uma forte crítica às redes sociais, que destaca, por um lado, a capacidade destas conectarem as pessoas, sendo este, também, o objectivo do jogo, e, por outro, mostra os males dessas mesmas conexões.
Os "likes" e a busca constante por atenção e aprovação, a vontade de ser louvado e adorado, tudo isto existe no mundo moderno, e também no jogo.
Pode ser entendida esta dualidade das redes sociais e critica como um mea culpa, por parte de Kojima, por ele mesmo ser uma Pop Star e adorar as luzes da fama. Como pode também ser visto como hipocrisia por parte do autor. Fica à escolha de quem vive a experiência de degustar Death Stranding e tentar perceber todas as "especiarias" contidas nesta receita. Trata-se duma obra de arte com camadas em cima de camadas, que vai, sem a menor das dúvidas, ser discutida durante anos e anos e até ter as suas mecânicas copiadas, tal como aconteceu com a saga Metal Gear. É Kojima! Para tudo o que tem de bom e de mau.
Death Stranding é a obra de ficção pós-apocalíptica mais positiva que existe. Não vai pelo caminho das outras obras, em que temos de eliminar grupos rivais e criar uma nova ordem mundial. Não quer copiar os outros ou ser mais do mesmo. Não que isso seja obrigatoriamente mau, mas o que é certo é que este título sai fora da caixa. No entanto, tem a figura de um salvador, tal e qual todos os outros jogos. Esse salvador é Sam. Ou será Kojima?! Num momento de aperto, qualquer sociedade tenta encontrar um líder, esse líder é Sam. Ou será Kojima, uma vez que ele é uma Pop Star e adora aparecer como líder e idealizador?! Ficam ambas as possibilidades em aberto e ambas são possíveis. É Kojima!
Death Stranding não visa eliminar pessoas, um "headshot" de cada vez, mas sim a união delas, de um país, de um povo e num momento critico. E vejam só como ele acerta, mais uma vez, em cheio! Os Estados Unidos estão, mais do que nunca, polarizados. Os britânicos, de onde derivam os americanos, querem o Brexit. E enquanto isso acontece, Kojima quer unir pessoas. Pega até emprestada a mecânica fabulosa e, na altura surpreendente, de Journey, onde todos estamos a trabalhar, a construir, a viajar, juntos! É uma obra actual, que mistura religião, maoismo no que toca a destruir e reconstruir algo melhor e já a antever um futuro próximo, típico do que já conhecemos da obra Metal Gear.
A título pessoal gostava de ver o jogo sempre povoado, tal como em Journey, porque afinal de contas não estamos sozinhos. Não estamos nem devemos estar isolados.
Nesta obra temos uma crítica ao quanto nós destruímos a natureza, com estradas e lixo, mas essa destruição e construção são necessárias. Somos um bicho frágil e a natureza é dura demais para nós. Esta obra, nas suas mecânicas principais, está constantemente a lembrar-nos disso.
Outra ironia do jogo é a de ter de ser jogado online para poder ser apreciado em todo o seu esplendor, tendo assim a ajuda dos outros, enquanto a crítica é feita ao nosso próprio modo de vida e constante busca de "likes" online e politicagem na Internet, havendo na obra uma constante critica política! "Brilhantemente Kojimico".
Podemos até rir da própria loucura de Kojima e critica inerente do jogo e daquilo que ele tenta criticar, quando nos lembramos que ele disse mal de battle royals, mas de forma absolutamente necessária, coloca os jogadores num modo cooperativo, num mundo aberto e a partilharem experiências e histórias particulares à margem da trama principal. Tal como naquele dia em que, num qualquer jogo online, um saltou e outro disparou e outro falhou e todos rimos juntos... E nada disso está ligado ao modo história, se ele existir.
Mas falemos da parte jogável deste videojogo. Concordando com o Tim Rogers, do site Kotaku, Death Stranding é o Grand Turismo dos Walking Simulators. Neste jogo temos sempre de pensar... E se fosse eu a subir esta pedra? E se fosse eu a tentar atravessar este rio, como faria? No entanto a própria obra quebra este o excesso de realismo, com as manchas dos cogumelos serem na forma de "likes", e ao permitir carregar pesos sobre-humanos. Este excesso de peso que conseguimos carregar seria o equivalente ao excesso de coisas que carregamos em Metal Gear... mais a caixa de papel. E neste título não faltam caixas. Viram novamente o que eu fiz aqui?! ;-) Aquilo que temos em caixas, falta em "vida no mapa". The Wicher 3, Read Dead Redemption 2 e até mesmo Metal Gear 5, tinham um monte de coisas a acontecer e múltiplos modos de conseguir solucionar as missões. Este mapa é sem vida. É de propósito, mas talvez despido demais. Ainda comparativamente a Metal Gear 5, onde tínhamos um Afeganistão bastante credível, nesta obra temos uns States que mais parecem a Escandinávia, onde não há nada para fazer a não ser ver paisagens maravilhosas enquanto caminhamos... Mas e essa caminhada está a ser feita com calçado? Se não tiverem as botas calçadas, o Sam vai ficar com os pés a sangrar. Durante o jogo temos de voltar demasiadas vezes atrás, principalmente nos primeiros capítulos (vão o mais depressa possível para o terceiro), quando a ideia "de costa à costa" a unir pessoas seria a melhor aposta.
Talvez o facto de Kojima não ter mais a imensa equipa que tinha na Konami, se reflicta nas falhas apresentadas acima... Mas o que esta obra faz bem, faz tão bem! Ou será influência do meu estado emocional actual? Nunca saberei e, certamente, vocês ao jogarem esta obra, nunca saberão. É esta a magia deste título.
Porquê ser GOTY? Simples... ou talvez não...
É estranho dizermos mal de tudo o que é igual a tudo e quando temos algo bonito e diferente, estranharmos. A SONY está de parabéns. Deu carta branca a um louco e esse louco entregou algo único. GOTY porquê? Porque é muito importante financiar algo diferente para os jogos não se tornarem no cinema americano, que é sempre mais do mesmo. GOTY porquê? Porque a visão da obra está assente desde 2016 e não mudou. Coisa rara nos dias de hoje. Lembram-se de Anthem?! Era para voar... Depois já não era... Depois já era... Não tinha loadings... depois já tinha... Bom... Anthem nem se chamava Anthem! (confesso que este último tópico é um desabafo... Porque para grande tristeza minha, a Bioware que eu queria, parece já não existir e as grandes empresas parecem forçar os criativos a lançarem coisas inacabadas).
Em suma, esta parceria Kojima-Sony resultou em algo único, estranho, lindo e absorvente.
Alexandre Ferreira
Tese de Doutoramento em Psicologia Kojimica
Para saberem mais, vão a http://jogandopapo.com.br/2019/11/jogando-papo-no-131-pre-the-game-awards/#more-2168
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