Dois modos:
Cinematic - 1800p (resolução dinâmica) - 99.20% fica em 30FPS.
Performance - 1080p (resolução dinâmica) - 99.47% fica em 60FPS.
Melhor tópico pra esse post seria o das melhorias next gen.
Dois modos:
Cinematic - 1800p (resolução dinâmica) - 99.20% fica em 30FPS.
Performance - 1080p (resolução dinâmica) - 99.47% fica em 60FPS.
Também acho, pois esse Mortal Shell pode servir de combustível para console war.Melhor tópico pra esse post seria o das melhorias next gen.
Não sei se gostei disso. A diferença de frametime entre 60 e 45 FPS realmente é pequena (16,7 e 22,2 ms respectivamente), então a queda na fluidez não deve ser grande, mas nunca vi isso na prática. Agora é aguardar.A Capcom resolveu a eterna guerra entre FPS x Resolução encontrando uma solução genial de meio termo: 45fps.
Aí todo mundo sai feliz, certo?
Não sei se gostei disso. A diferença de frametime entre 60 e 45 FPS realmente é pequena (16,7 e 22,2 ms respectivamente), então a queda na fluidez não deve ser grande, mas nunca vi isso na prática. Agora é aguardar.
Deveriam tentar os 48fps então, é mais lógico tecnicamente que 45.
vrr vai ser um diferencial nesse casoA Capcom resolveu a eterna guerra entre FPS x Resolução encontrando uma solução genial de meio termo: 45fps.
Aí todo mundo sai feliz, certo?
45fps significa que o jogo vai rodar engasgando. Isso acontece com a versão remasterizada de batman arkham asylumNão sei se gostei disso. A diferença de frametime entre 60 e 45 FPS realmente é pequena (16,7 e 22,2 ms respectivamente), então a queda na fluidez não deve ser grande, mas nunca vi isso na prática. Agora é aguardar.
45 da uma sensação muito ruim.Não sei se gostei disso. A diferença de frametime entre 60 e 45 FPS realmente é pequena (16,7 e 22,2 ms respectivamente), então a queda na fluidez não deve ser grande, mas nunca vi isso na prática. Agora é aguardar.
VRR não entra só se o FPS variar? Se rodar cravado em 45 vai fazer diferença?vrr vai ser um diferencial nesse caso
Não sei porque ocorria, mas tive uma experiência ruim jogando a 45fps.Não sei se gostei disso. A diferença de frametime entre 60 e 45 FPS realmente é pequena (16,7 e 22,2 ms respectivamente), então a queda na fluidez não deve ser grande, mas nunca vi isso na prática. Agora é aguardar.
na teoria o VRR não sincronizaria a tv a 45 tb? e obviamente deve ocorrer uma variação tbVRR não entra só se o FPS variar? Se rodar cravado em 45 vai fazer diferença?
Eu esses dias coloquei Zelda BOTW em 45fps no emulador e fica estranho.Sempre me perguntei( e tambem no portal e no google) do porque dos jogos serem sempre 30 / 60 / 120 e nao 45 ou 90, Vamos ver como que vai ser....
Boa pergunta, tb não faço ideia. Posso chutar que tem alguma relação com o sistema NTSC usado nas TVs antigas que utilizava 60 Hz, já que ele acabou se tornando o padrão na maior parte do mundo. Tirado da Wikipedia:Deve existir uma boa explicação de o pq não existir jogos a 45, talvez pra sincronizar com TVs, ou 45 não seja um FPS aconselhável por alguma questão técnica, talvez 48 seja o ideal pra não causar esse desconforto.
Até pq, se fosse seguir a lógica de sempre dobrar, 144hz não faria sentido também.
Ordem do frame | Tempo do frame | Atualização da tela | frame exibido |
1 | 0 | 0 | 1 |
2 | 0,0222 | 0,0166 | 1 |
3 | 0,0444 | 0,0332 | 2 |
4 | 0,0666 | 0,0498 | 3 |
5 | 0,0888 | 0,0664 | 3 |
6 | 0,111 | 0,083 | 4 |
7 | 0,1332 | 0,0996 | 5 |
8 | 0,1554 | 0,1162 | 6 |
9 | 0,1776 | 0,1328 | 6 |
10 | 0,1998 | 0,1494 | 7 |
Aí sim, post técnico do ano.Qual a diferença entre taxa de FPS e frequência Hertz? – Tecnoblog
Entenda a diferença entre a taxa de FPS e a frequência Hertz de uma TV ou monitor, que pode limitar quadros de um vídeo ou jogotecnoblog.net
Creio que esses monitores de 144Hz tem frequência ajustável via free-sync/G-SYNC.
Os hertz significam a taxa de atualização da tela. Cada atualização a imagem é trocada pelo próximo frame. Se o monitor está a 60 Hz e o jogo está a 30 fps, significa que o monitor só vai trocar de frame a cada duas atualizações, pois ele tem o dobro da velocidade de atualização do sinal que está chegando, logo ele fica "ocioso por metade do tempo" (não é ocioso, ele repete o frame anterior).
Um monitor de 60 Hz "troca a imagem" a cada 0,0166 segundos. Um vídeo a 45 fps tem um novo frame para ser mostrado a cada 0,0222 segundos. Como esses números não são múltiplos comuns, vai acontecer dos frames serem exibidos fora do tempo correto deles, por isso o @Gerent ficou com essa sensação de jogo aumentando e diminuindo a velocidade de forma errática quando testou no emulador.
Abaixo fiz uma tabela para mostrar isso matematicamente. Coloquei uma sequência de 10 frames gerados pelo jogo, do 1 ao 10. Ao lado, em que segundo do tempo esse frame é gerado pelo console, se o jogo estiver em 45 fps cravados. Depois, coloquei a taxa de atualização da tela de um monitor de 60 Hz, com uma marcação de atualização a cada 0,0166 segundos.
Na última coluna, está mostrando qual frame a tela vai estar exibindo cada uma das 10 atualizações de imagem. Vejam como fica errático, alguns frames mostram mais, outros até pulam.
Ordem do frame Tempo do frame Atualização da tela frame exibido 1 0 0 1 2 0,0222 0,0166 1 3 0,0444 0,0332 2 4 0,0666 0,0498 3 5 0,0888 0,0664 3 6 0,111 0,083 3 7 0,1332 0,0996 5 8 0,1554 0,1162 6 9 0,1776 0,1328 6 10 0,1998 0,1494 7
O que o VRR faz? Ele ajusta a taxa de atualização da tela para que coincida com o tempo de cada frame, dessa forma, todos eles são exibidos e no tempo correto, dando a sensação de fluidez.