Pra quem espera ver algo da Playground Games na E3 2019.
Desde que anunciaram a segunda equipe/estúdio em fevereiro de 2017, já contrataram cerca de 60 pessoas, com planos de chegar a 200. Dois anos para contratar menos da metade de toda a equipe pode parecer pouco, mas é necessário para encaixar as peças direitinho: para isso, estão buscando os melhores desenvolvedores ao redor do mundo e montando a equipe de cima para baixo. Primeiro vem os líderes, depois aqueles que irão gerenciar as equipes diretamente, essa turma é difícil de encontrar, é algo que deixa o processo mais lento no início mas que é fundamental para encontrar as pessoas certas.
Sobre crunch, a empresa diz que é algo que buscam evitar por completo, que não faz sentido no desenvolvimento de jogos atualmente. Dando o exemplo de um "live service" em Forza Horizon 4, se existe um deadline e o estúdio percebe que ele não poderá ser alcançado, eles irão adiar ao invés de sentar o chicote na galera pra cumprir no prazo.
Playground Games: "Crunch has no place in modern development"
Playground Games is rather busy. The Leamington-based developer is hard at work on an unannounced action-RPG (widely ru…
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Since we announced Playground's second studio, the developer has hired roughly 60 people, with plans to reach 200. Two years to hire less than half your intended headcount might seem slow, but Raeburn said this has been both unavoidable and somewhat deliberate.
"When you're hiring at the highest level -- we're hiring top positions and some of the best people around the world -- they don't land at exactly the point you expect them to," he explained. "You have to pull some people in early, some people take a little bit longer. There are a couple of outstanding areas we need to build up, but I'm just astonished at how great and how far along that team is. The key is getting the right people for the job, and we'll take as long as we need... Now that the senior hires are in place, the rest are coming on board at the pace we expected them to."
Fulton added: "When you open a studio, you don't open the floodgates and bring in 200 people to build a team. Ideally, you want to do it top-down -- you want to hire the leadership and then the leads before you hire the people that will fill their teams, and those are the people that are hardest to find. It's slowest going at the start, but it's worth taking your time to find the right people to fill the positions you've got, because that's what will safeguard the team for the future."
Desde que anunciaram a segunda equipe/estúdio em fevereiro de 2017, já contrataram cerca de 60 pessoas, com planos de chegar a 200. Dois anos para contratar menos da metade de toda a equipe pode parecer pouco, mas é necessário para encaixar as peças direitinho: para isso, estão buscando os melhores desenvolvedores ao redor do mundo e montando a equipe de cima para baixo. Primeiro vem os líderes, depois aqueles que irão gerenciar as equipes diretamente, essa turma é difícil de encontrar, é algo que deixa o processo mais lento no início mas que é fundamental para encontrar as pessoas certas.
"Crunch for us is something we work very hard to remove completely," studio director Gavin Raeburn told GamesIndustry.biz. "It's not something we see as having a place in modern development, and we work very hard to minimise it or remove it completely. With the live service, our policy on that is, if we're heading towards a milestone and work cannot be completed in time, we will move it to the next milestone rather than crunch the team to meet that [deadline]."
Sobre crunch, a empresa diz que é algo que buscam evitar por completo, que não faz sentido no desenvolvimento de jogos atualmente. Dando o exemplo de um "live service" em Forza Horizon 4, se existe um deadline e o estúdio percebe que ele não poderá ser alcançado, eles irão adiar ao invés de sentar o chicote na galera pra cumprir no prazo.